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3dmax三維建模
三維建模是室內效果圖制作中常用的建模方式,三維建模快捷、簡單,主要包括幾何體的創建、幾何體的修改兩部分的內容,因此涉及到的命令分布在創建命令面板和修改命令面板中。   
    三維建模包括創建標準對象、擴展對象以及符合對象的創建。
    在命令面板中單擊按鈕,打開Object Type (物體類型)卷展欄,在該面板上端的下拉式列表框中排列了三維建模的1 1 種方式,
    在11種三維建模方式中,制作建筑效果圖常用的有Standard Primitives (標準幾何體)、Extended Primitive(擴展幾何體)和Compound Objects(復合物體)的創建。下面介紹幾個常用的標準幾何體的創建命令。
    Box(方體)
    方體是最簡單的三維形體,也是最常用的三維對象。其創建方法也是很簡單的。方體的參數面板
    在創建方體時, Parameters(緩沖參數)卷展欄中Length(長度)、Width(寬度)、H eight (高度)參數欄中的數值將隨之發生變化。
    長度分段數、寬度分段數、高度分段數參數用于設置方體的網格數目,增加對象的間隔數,能獲得更加光滑的渲染效果,對于在以后對實施其他編輯是很有幫助的。
    建立貼圖坐標是用來設置對象表面貼圖的位置。
    Sphere(球體)
    球體是由經緯網格組成的球體,其段數的分布類似于地球的經線和緯線。球體的參數面板
    R adius  (半徑):調節球體的半徑大小。
    Segments(分段數):設置組成球體的多邊體的邊數。數值越大,多邊體的邊數也就越多,因此創建的球體也就越光滑。
    當選擇Smooth(光滑)復選框,創建的球體將以光滑狀態顯示,否則會看到球體的周圍出現顯示的棱角。
    Hemishere (半球系數):用于設置球體未顯示部分的比例,對于完整的球體來說,半球系數的數值為0。當逐漸增加該參數欄中的數值時,球體將會由下向上逐漸從視圖中完全消失。
    Chop(切除)和Squash(擠壓):設置半球系數的改變方式:設置為Chop(切除)時,半球系數的改變不影響球體的保留部分;設置為Squash(擠壓)時,半球系數改變的結果導致球體保留部分段數的增加,類似于切除的部分被擠壓到保留的部分。
    二維建模
    在3dmax中,二維線形包括線、矩形、圓形等。在一般情況下,.一維線形可以認為是構成其他形體的基礎,這是因為二維線形可以通過修改或創建命令轉換為造型復雜的幾何體,下面講述如何編輯修改二維線型和使用二維型建模。
    在命令面板內單擊面板,該面板提供1 1 種二維線形,
    二維線型可以將其劃分成參數化造型和非參數化造型,其中線屬于非參數化造型:其他的都屬于參數化造型。參數化造型在創建時既可以通過使用鍵盤方法來創建,也可以通過交互式方法創建。
    二維線形是構成其他形體的基礎,通過應用幾何形體編輯修改器,使其成為三維幾何形體,對二維線形常用的編輯修改器有:拉伸、斜切、旋轉等。這幾個命令在室外效果圖的制作中使用的頻率非常高。
    Extrude(拉伸)
    拉伸可以拉伸任何類型的二維線形,包括不封閉的樣條曲線,當對不封閉的樣條曲線應用拉伸時,將會產生紙張或扭曲的綢帶效果。拉伸的命令面板
    A m o u n t  (數量):設置拉伸的高度。
    Segment(分段數):設置拉伸長度方向的分段數目,分段數對以后應用其他編輯修改器變換拉伸對象時,是很有用的。
    Capping(封頂)下有4個選項,其中Cap Start(封閉始端)、Cap End(封閉末端)決定拉伸出的造型在開始和結束端是否覆蓋一個表面。打開這兩個選項拉伸出的造型是一個實體,關閉了拉伸出的造型則是空心的面片。Morph(演變)、Grid(網格)兩個選項決定產生的頂蓋類型,Morph(演變)使產生出的造型可以使用Morph (演變)命令,G r id  ( 網格)類型的頂蓋在創建網格物體時可以在頂蓋產生網格。
    Output(輸出)下的3個選項提供了拉伸命令所產生造型的類型。選中Patch(面片)時,產生的造型在塌陷后成為面片物體,相應的,M esh (網格)塌陷后成為可編輯網格物體,NURBS塌陷后成為NURBS表面。塌陷是一個重要的命令,可以將修改堆棧中的修改命令簡化,減少計算機的處理時間,修改堆棧一經塌陷便無法返回,使用時一定要謹慎。
    Beve l  (斜切)
    斜切修改器是一個在3ds max常用的編輯修改器,使用斜切能方便快捷地制作出倒角幾何體。斜切的命令面板
    Bevel Values(斜切值):下面包含著開始輪廓和3個級別的斜切設置。其中Start Outline(開始輪廓)調整開始斜切的輪廓的大小,數值大于0時開始輪廓在初始輪廓的基礎之上放大,小于0則縮小。
    Levell (水平1):包含著Height (高度)和Outline(輪廓)兩項,其中Height (高度)設置級別1距離開始輪廓的距離,Outline (輪廓)設置水平1輪廓的大小,數值大于0在開始輪廓的基礎之上放大,小于0則縮小。水平2、水平3的設置方法及作用跟水平1是一樣的。
    Surface (曲面):Surface (曲面)下的Liner Sides (直線邊)、Curved Sides (曲線邊)確定斜切出的邊緣是直線的還是曲線的。如果想得到一個比較圓滑的邊緣,在打開Curved Sides (曲線邊)的同時還應在Segments (分段數)中設置適當的段數。
    Smooth Across Levels(使級間光滑):確定各個級別相接的地方是光滑的還是尖銳的。
    在制作立體字的時候經常發現如果Outline(輪廓)值設置太大,造型中會出現一些不正常的尖銳突起,這是因為字的筆畫交叉處太尖銳導致的。打開Intersections(交叉)下的Keep Lines From Crossing (保留相交的線),系統通過在轉折處加點的方式避免了這一現象,同時這又會使造型變復雜,減慢計算機的處理時間。
【3dmax基礎】知識和基本操作,包括建模、材質、燈光、攝影機、渲染、等內容。具備3dmax的初中級應用水平。熟練掌握3dmax各個基本功能模塊的使用方法,以及用3dmax軟件進行藝術設計的工作流程,另外還包含VRAY材質講解運用和VR渲染參數設置等。一次繳費、
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1、3dmax基礎應用軟件界面介紹、3dmax常用工具程、3dmax基本操作方法、單位設置、3dmax三維幾何體參數、空間捕捉、對齊功能、陣列復制、坐標系統、選擇集與組合、及常用免費試聽,
2、3dmax二維建模、放樣建模二維建模,放樣建模面片建模,多邊形建模,3dmax二維建模在效果圖制作中的重要性、3dmax導CAD文件、二維物體參數、二維線型及其次物體的編輯、從二維到三維、Extrude/Bevel/BevelProfile/Lathe編輯修改器;等。
3、空間元件擺設群組設計室內空間規劃設計空間元件擺設群組設計。
4、3dmax材質貼圖材質基礎的應用、復合材質、光線追蹤材質應用、透明材質及其設定、3dmax材質制作與光線的應用、3dmax材質編輯器的使用以及貼圖的基礎(貼圖坐標)
5、3dmax燈光燈光的基本參數燈光的各種類型光域網的具體內容如何布局全局光源的方法及思路。燈光和場景氣氛、鏡頭漫游自然界的光源、燈光類型及其參數、日景與夜景燈光、燈光與陰影、場景布光藝術相機類型及其參數設置、攝影機視圖的調整、景深效果、運動模糊、大氣特效.。
6、渲染主要講解3dmax自帶的渲染器,燈光陣列等。室內案例;臥室、客廳、廚房日光、夜景案例等。
【就業方向】:
  在設計院所、建筑室內外裝飾公司從事室內設計、效果圖及施工圖制圖及與室內設計相關的工作
【專業教師團隊】:教師科班出身,大學教學和工作多年的資深講師。
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技能證書
【裝飾技能證書】:國家職業資格《室內設計師》證書    
                  中國裝飾協會《室內設計師》證書  
                  教育部ITAT 《機械設計工程師》Autodesk《CAD工程師》認證   
【裝飾技能證書】:國家職業資格《室內設計師》證書 
                  中國裝飾協會《室內設計師》證書 
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【建筑技能證書】:OSTA 《cad輔助設計》建設部《施工員》認證
【技能證書】:    ITAT 《機械設計工程師》Autodesk《CAD工程師》認證  
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